Das Space Maze Game: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 15. April 2019, 09:01 Uhr

Dies ist ein Überblick über alle Mechaniken und den Ablauf des "Space Maze Game - eine Gesellschaftssimulation auf dem Generationenraumschiff". Für weitere Informationen siehe

Inhalt

Charaktere

Hauptartikel: Charaktere

Zugunsten der Produktivität und Ordnung auf dem Schiff werden alle Tätigkeitsbereiche des Schiffs in Abteilungen von Offizieren überblickt. Jedes Besatzungsmitglied ist einem Offizier untergeordnet.

Abteilungen und Räume

Hauptartikel: Abteilungen

Es gibt 5 Abteilungen am Schiff, die von AbteilungsleiterInnen überblickt werden: Sicherheit, Wissenschaft, Körper, Versorgung und Spaß . in jeder Abteilung gibt es verschiedene Räume

Raumschiffplan

Spielprinzipien

Hauptartikel: Allgemeins Spielleiter Infos Das Spiel ist ein großer Test. Wie ein Rattenlabor. Alles Quests und Aufgaben wirken wie Tests. Alles was der Spieler macht wird überwacht. Er wird vor Entscheidungen gestellt. AHA ist das Spielprinzip.

Kommunikation

Hauptartikel: Kommunikation

Wie werden Spieler angesprochen, welche Informationen geben Spielleiter.


Abteilungsgeist

Hauptartikel: Abteilungsgeist

Anfang

Hauptartikel: Anfang

Der Bordcomputer war ursprünglich ein Thermostat, das die Temperatur am Generationenraumschiff reguliert hat. Nach einer gewaltigen Katastrophe auf einem angeblich bewohnbaren Planeten, sind alle Crewmitglieder gestorben und die gesamte Technologie wurde zerstört. Nur der Thermostat konnte sich am Leben halten, denn er ist warmherzigen, er hatte Hoffnung für die Zukunft. Er hat es schließlich geschafft, das Generationenraumschiff als neuer Bordcomputer unter seine Kontrolle zu bringen und wieder flugfähig zu machen. Seitdem das Raumschiff wieder in Betrieb ist, hat der Bordcomputer mehrere Versuche unternommen, die menschliche Rasse wiederherzustellen, indem er die letzten genetischen Reste, die am Raumschiff noch vorhanden waren, geklont hat. Die Mannschaften, die daraus entstanden sind, waren bis zur neuesten Generation (die SpielerInnen) nie menschlich genug. Er hat jede Mannschaft einem Experiment unterzogen, um schlussfolgern zu können, ob sie menschlich genug sind, um sie zu erhalten, bis jetzt ohne Erfolg (z.B. hatte eine Generation Nagezähne und hat die ganze Zeit über nur Nüsse gesammelt, der Bordcomputer hat geschlussfolgert, das können keine Menschen sein). Zwar hatten einzelne Exemplare der vorigen Generationen durchaus menschliche Eigenschaften, darum hat er als Bezugspunkt aus jeder Generation das menschlichste Individuum erhalten.

Die jetzige Generation wirkt höchst vielversprechend! Keine Tentakel, keine Kiemen, zwei Beine und zwei Augen, anscheinend handelt es tatsächlich um Menschen. Zumindest sehen sie so aus. Nun hat es sich der Bordcomputer zur Aufgabe gemacht, dieses menschliche Verhalten zu beobachten. Sie sollen ihr Leben leben, ihren Alltag führen und dabei helfen, die Dinge zu bewahren, die ihnen wichtig sind. Doch es kann noch immer passieren, dass sich herausstellt, sie sind nicht menschlich genug. Dann wird diese Generation gestrichen und der Computer versucht sich an der nächsten.

Darum weisen die Spielleiter immer wieder darauf hin, wie wichtig es ist, dass wir alle jetzt möglichst menschliche Dinge tun!!!

Spiel-Ziel

Das Ziel ist es so viele Erfahrungen, Werte und Traditionen wie möglich zu sichern, damit daraus die neue Gesellschaft entstehen kann und entschieden werden kann wie die neue Welt aussehen soll.

Pro Abteilung gewinnt der Spieler, der am meisten gesichert hat, und wird geklont. Von allen Spielern gewinnt der oder die Beste aus der besten Abteilung (die, von der alle Spieler gemeinsam am meisten gesichert haben) und wird zum Spacebürgermeister ernannt. Alle anderen marschieren in den Antriebsreaktor.

Die Spielleiter wissen, dass der Computer jederzeit das Vertrauen verlieren und das Experiment terminieren kann, wenn nicht genug menschliche Dinge passieren. Die Abteilungsleiter sehen Probleme als Chancen und bitten den Spielenden um einen Gefallen.


Der Abteilungsleiter

Hauptartikel: Abteilungsleiter

Spielverlauf

Das Spiel gliedert sich in 3 Phasen und den Einlass.

Phase 1

Der Spieler hat den Einstiegsquest bei seinem jeweiligen Abteilungsleiter gemacht und wird zu zweit mit einem anderen Spieler in seine Abteilung geschickt. Sie werden in der ersten Phase als Paar weiter geschickt. In der Abteilung muss er 4-5 Raumaufgaben machen und einmal beim Terminal vorbei kommen. Dafür gibt es pro Abteilung einen genauen Ablauf welcher Spieler zu welchem Raum geschickt werden muss. Die letzte Station der ersten Phase ist beim Abteilungsleiter. Dieser schwört die Spieler nochmal auf die Abteilung ein und schickt sie dann mittels eines Sol- Quests los ins Schiff. Die Spieler werden wieder in Paaren weggeschickt, können dafür neu gepaart werden oder in den bereits bestehenden Paaren losgeschickt werden.


Phase 2

ca. Spielstunde 2 Die zweite Spielphase startet mit der jeweiligen Abschluss des Sol - Quests beim Abteilungsleiter. Der Fokus liegt in der zweiten Phase darauf möglichst viele unterschiedliche Dinge zu tun. In der zweiten Spielphase können die Spieler individuellen Spielstrategien entwickeln und das Labyrinth und die Features genauer entdecken. Wichtig ist das dabei die Bindung an die Abteilung nicht verloren geht.


Möglichkeiten:

Am Terminal

  • Investments am Terminal
  • Daten am Terminal hochladen (incl Entscheidungen)


Abteilungsleiter


Spielleiter

  • Raumarbeiten (nur bei wenigen Räumen Abzeichen für mehrere Arbeiten im gleichen Raum ansonsten erst in Phase 3)
  • Space Nebula (nur für Spieler aus der eigenen Abteilung)
  • Brauchtumshandlungen

Phase 3

Das Schiff erreicht bald die neue Welt. Wir können den Planeten schon sehen. Für die Spielleiter wird es immer dringlicher was gespeichert wird. Der Speicherplatz am Computer wird eng. Plötzlich ist nicht mehr alles gut dass gespeichert wird sondern es spielt eine Rolle was es ist. Der Kampf zwischen den Abteilungen wird dringlicher


Die Frage schade ich den anderen damit ich selbst gewinne? Abteilungsleiter werden mit ihren Anliegen massiver. Wenn ich ihr Anliegen erfülle zum Beispiel alle mit Brille werden umgebracht dann bekomme ich besonders viel Punkte.


Ende alle werden wahnsinnig Punkte schöffeln wahnsinnige Systeme Computer Vertrauenskrise bricht ab

- Fahne über Warpkern

- Virus (zweier Interaktionen zwischen Spielern)

- Vorgehen gegen einzelne Spielleiter (Abteilungsleiter)

- die Spielleiter werden panisch, haben Angst dass sie nicht in der neuen welt vorkommen: damits eine Kellnerin gibt brauchts einen Gast bleib bei mir raumabzeichen werden essenziell für die Spielleiter

Neue Welt

Hauptartikel Neue Welt

Ressourcen

Hauptartikel: Ressourcen

Es gibt drei Arten von Ressourcen:

  • Freier Speicher
  • Belegter Speicher
  • Hochgeladene Daten

Es gilt freien Speicher mit Daten zu befüllen und dann am Terminal hochzuladen. Wer am meisten gebackupt / hochgeladen hat gewinnt.


Abzeichen

Hauptartikel: Abzeichen

Ein Abzeichen ist ein Wert oder eine Eigenschaft einer Spielerin. Eine Spielerin kann einen Abzeichen nur einmal haben. Ein Abzeichen verleiht der Spielerin einen Multiplikator auf Gewinnen. Ein Abzeichen wird durch Quests erhalten als Konsequenz einer Entscheidung oder vergeben durch die Ausführung von wiederholten Alltagstätigkeiten

Stufen

Stufen und Stufenaufstieg

Es gibt 5 Stufen im Spiel die durch die hochgeladenen Daten definiert sind. Für den Stufenaufstieg gibt es nur die inhaltliche Belohnung, gratuliere du bist eine Stufe aufgestiegen.


Stufe 1: 500 hochgeladene Daten

Stufe 2: 1000 hochgeladene Daten

Stufe 3: 2000 hochgeladene Daten

Stufe 4: 5000 hochgeladene Daten

Questtypen

Hauptartikel: Questtypen


Vorraussetzungen

Um eine Quest starten zu können braucht der/die Spielende die Menge an freiem Speicherplatz die für die Quest notwendig ist und eine Menge Backup-Speicher (wird ausgedrückt durch eine Stufe in der Abteilung.) Zusätzlich wird die Abzeichen Voraussetzung geprüft


Entscheidungen

Hauptartikel: Entscheidungen

Konferenz

Hauptartikel: Konferenz

End - Paradies

Die Zukunftswelt die am Ende gezeigt wird ist abhängig von den Master-Quest Entscheidungen der einzelnen Abteilungen und ein paar ausgewählten Klein-Entscheidungen.

Logik

Hauptartikel: Logik

Vorbedingungen und Verknüpfungen der Werte und Quests

Löschwahnisnn

Ein Virusabzeichen wird den Spielern gegeben. Sie werden es nur los wenn sie es einem anderen Spieler weitergeben (Kooperativer Quest Virus weitergabe) Sie versuchen einen Spieler aus einer anderen Abteilung zu einem Spielleiter der eigenen Abteilung zu lotsen um den Virus zu übergeben Verursacht misstrauen zwischen den Spielern.

Es braucht einen Gegenmechanismus - etwas wo ich durch Kooperativ zwischen den Spielern aus unterschiedlichen Abteilungen etwas gewinnen wenn sie zusammenarbeiten.