Abteilungen

Aus Planetenwiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Es gibt 5 Abteilungen am Schiff, die von AbteilungsleiterInnen überblickt werden, in jeder Abteilung betreuen Charaktere die Räume.

Die Abteilungen sind miteinander verfeindet. Sicherheit: Verfeindete Abteilung Tradition

Wissenschaft: Verfeindete Abteilung Körper&Geist

Körper&Geist: Verfeindete Abteilung Spaß

Tradition: Verfeindete Abteilung Wissenschaft

Spaß Verfeindete Abteilung Sicherheit


Sicherheit[Bearbeiten]

Abteilungsleiter: Leutnant Morf

Themen und Fragestellungen:

Umgang mit potentiellen Gefahren, Gewalt oder Wörter, Krieg oder Frieden, Kontrolle oder Freiheit


Mögliche Unterthemen für Quests: Sicherheit, Ordnung, Sauberkeit, Regeln, Disziplin, Jäger, Militär, Psychiatrie, Verkehr, Strafgesetz, Gefängnis, Freizeitgestaltung (z.B. Bademeister), Paintball, Erziehung, Heiligen- und Heldenverehrung, Propaganda


Waffenkammer[Bearbeiten]

Leutnant Morf Security

Der Waffenoffizier hat in seiner Waffenkammer alle möglichen Weltraumwaffen. Laserwaffen, Plasmawaffen, Teilchenbeschleuniger, Raketen, Paratronschirm, GAUSSkanone, Hebel Schutzschild, Schießstand Plasma Kanone

an den Wänden verschiedene Waffen aus unterschiedlichen Epochen sehr sauber grau braun militärisch fundamental Trophäen Waldheim letzter richtiger Präsident Starship troopers

  • Waffen zusammen bauen so schnell wie geht mit Stopuhr
  • aus Duplohaus so schnell wie möglich eine Waffen bauen
  • Concealed wie viel gehen
  • waffen ausborgen für den schießstand
  • Memorial nachspielen Weltraumbegräbnis
  • Parade
  • Exerzieren
  • Militärkapelle (Soldatenlieder singen)

Future Floor[Bearbeiten]

Raumabzeichen: abergläubig

Spieler muss wen anderen finden der abergläubig ist- ihm eine persönliche Geschichte erzählen die nur durch eine höhere macht so passiern hat können (z.b mit dem rad hingefallen dann plötzlich wieder gestanden) - Die Wahrsagerin überzeugt ihn daraufhin davon, dass hätte sie dem Spieler dieses Schicksal nicht prophezeit, der Spieler sich so erschreckt hätte und an einem Herzversagen gestorben wäre. Spieler muss dann einen zeugen holen, Wahrsagerin und Spieler überzeugen dann den Zeugen mit der Geschichte davon, dass die Wahrsagerin die wichtigste am Schiff ist. (Wenn dem Spieler noch nie etwas das mit höherer Macht zutun hat passiert ist ihn einfach was erfinden lassen)

Mit Deckel.

Arbeitsraum der Wahrsagerin. Gummizelle Es hängen Kabel und Schläuche von der Decke, an die man sich für Zukunftsprognosen anschließen muss. (Gehirnstrommessung)


Sehe die Gefahren der Zukunft (Große Raumhandlung, Phase 2)

Wahrsagerin sucht sich einen Spieler und erzählt ihm panisch, dass die Zukunft in Gefahr ist und es seine/ihre Bestimmung ist diese zu retten.Kurz anstecken lassen, dann zum Fluxkammerlsator führen (Zusatzraum), noch draußen die Schutzbrille aufsetzten lassen dann die Strahlen im Inneren des Fluxkammerlsators würden die Augen zerstören. Kurz erklären dass der Fluxkammerlsator ermöglicht durch Raum und Zeit zu reisen.Den Spieler in den Raum führen und nochmal kurz zusammenfassen 1)Der Mond darf nie berührt werden, unter keinen Umständen 2)Eine Reise durch Raum und Zeit ist sehr gefährlich, deshalb darf man keine unkontrollierten Bewegungen machen 3)Ich setze dir jetzt den Gehörschutz auf weil Reise durch Raum und Zeit ist auch sehr laut, die Stimme der Zukunft wird zu dir sprechen, tu was sie dir sagt 4) Wenn du die Zukunft gerettet hast wirst du eine Glocke läuten hören dann war deine Mission erfolgreich, ich werde dich dann abholen. Nochmal sagen wie wichtig er ist und dass nur er die Zukunft retten kann und dann Kopfhörer aufsetzen und Geschichte einschalten.Aus dem Raum rausgehen, Stoppuhr einschalten, bis ca. 1:30min einen anderen Spieler finden und ihn auch davon überzeugen dass nur er die Zukunft retten kann. Licht im Future Floor ausschalten und mit ihm reingehen.Durch den Spiegel schauen, den anderen beobachten, sagen dass er wenn das Wesen der Zukunft (spieler im fluxkammerlsator) in Gefahr ist die Glocke der Zukunft läuten muss um ihn zu retten. Spieler im Fluxkammerlsator fängt dann irgendwann an die Gabel in den Toaster zu stecken, da muss Spieler im Future Floor Glocke läuten. Wahrsagerin schaltet Licht im Future Floor wieder ein, bedankt sich und bittet Spieler er soll noch kurz warten. Den anderen aus dem Fluxkammerlsator holen, danke sagen, Daten vergeben. Dann dem anderen auch noch Daten geben.

Raumhandlungen:

Zukunftsprognosen: 1)Spieler muss sich eine Karte anschauen und dann in 5 Wörtern beschreiben/aufschreiben wie er denkt dass die Zukunft damit zusammenhängt. Begründung: Ich mache gerade eine ausführliche Zukunftsprognose für z.B die 7 Kelche aber mir fehlt noch ein kleiner Teil, nur mit deiner Hilfe kann sich der Kreis schliessen. 2) Spieler muss aufschreiben wie sich Wahrsagerin in 10 Jahren fühlen wird. Begründung: Ich tu mir schwer in Zukunft von mir selbst zu sehn aber du kannst das sicher (Schicksalhafte äugen, magische Hände, ich spüre du hast eine besondere Verbindung zur Zukunft....)

Kartenlegen: Den Spieler Karten ziehen lassen und sich ihre eigene Zukunft voraussagen lassen und dann auch noch was dazu erfinden

Karten verstecken: Den Spieler ein paar Karten in der Abteilung verstecken lassen. Begründung: Die anderen beschäftigen sich zu wenig mit den Karten obwohl sie so wichtig sind für uns und die Zukunft & wenn die Karten irgendwo herumliegen beeinflusst sie das vielleicht unbewusst.

Bild malen: Schönes buntes Bild malen lassen für beste Freundin Pip im Ausguck. Begründung: Ich möchte ihr eine Freude machen (was ja auch super menschlich ist) weil bei ihr ist es so dunkel und bei mir so schön hell und bunt, ich stell mir vor dass das sehr traurig ist immer nur im dunklen, buntes Bild würd sie sicher freuen aber meine Hände schaffen es nicht zu zeichnen, aber ich sehe in ihnen steckt großes Talent.

Entspannungsübungen: Spieler 5 Entspannungstechniken aufschreiben lassen. Begründung: Ich bin schnell aufgeregt und in Panik weil ich ja so viel Verantwortung habe und so viel Sehe was andere nicht sehen, ich weiss auch nicht wie ich mich richtig entspannen kann aber Menschen sind ja Meister der Entspannung bitte um Hilfe

Private Details von anderen Spielern herausfinden lassen für weitere Verwendung

Ausguck[Bearbeiten]

Figur: Nachrichtendienst

Bullauge ins Universum: ausschau halten Weltraumbewohner/müll bestimmen (Flaschenpost, Spaceoktopus, Weltraumwal), Wurmloch (Sonde ins Wurmloch bewegen), Senden und empfangen von Nachrichten

Identifizieren

Was erkennst du?

  • Weltraumwal Geschlecht
  • Flaschenpost ich liebe dich


Kontakt aufnehmen

Nachricht senden (mit Walkie Talkie,Spielleiter spricht mit ihm)

Interne Nachrichten

Netter oder gemeiner formulieren lassen

Nachricht an andere Zivilisationen Waldheim Botschaft anhören und eine eigene verfassen

Nachricht identifizieren Spieler soll am anderen Ende des Raumes eine Nachricht mit dem Fernrohr identifizieren die ‚du bist wunderschön‘, lautet.


Bilder über die Kultur "Wir schicken eine Sonde los um Kontakt aufzunehmen mit anderen Zivilisationen, ich kann mich nicht entscheiden weil alles so wunderschön ist" 5 Bilder Auswählen was soll geschickt werden Getty images, Menschen Sicherheit Liebe Wissenschaft Kunst Malerei Musik persönliche Zeichnung Weltwunder wähle fünf davon aus zusammenschnüren in einen Schlitz werfen

Anagramme

Anagramme übersetzten

Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Drei Katastrophen beschreiben, die nur verhindert werden konnten weil die Ausguck sie rechtzeitig bemerkt hat, vor Zeugen.

Dafür erhält der Spieler das Abzeichen: Sternwart

Schwerelosigkeitskammer[Bearbeiten]

Tisch, Vorhang, Kaffe und Kuchen an der Decke, Zielscheiben

Security

Astronautentraining, mit hängenden Objekten hantieren.

Am Rücken auf einem Tisch liegend muss man Erdenbräuche in Schwerelosigkeit üben.

  • Wasser einschenken
  • Kuchen schneiden
  • Keksdose öffenen

Phrasen: Alles am Raumschiff kann tötlich sein, jede Alltagshandlung kann tötlich sein, Kaffee im Auge, fliegst in Sonne


Schießen üben

  • Mit Seifenblasen durch ring
  • mit Konfetti auf Tisch
  • Nurf auf Zielscheibe

Phrasen: Alle Waffen hier am Schiff sind psychoaktiv, dass heißt man muss auch das richtige denken zum treffen, immer "töten töten, töten"

Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Der Spieler muss das Raumschiff in Gefahr bringen. Ein Verbrechen begehen und sich vom Security verhaften lassen.

Vermächtnis: Sicherheitsrisiko

Quarantäne[Bearbeiten]

Schleim, Handschuhe zum Durchgreifen. Eng, Gefängnis, Spuren von Krankheiten, dreckig

ist bei alle Abzeichen der Abteilung nicht dabei

Tagebucheinträge schreiben (so viele Tage wie der Spieler eingesperrt ist) mit dicken Handschuhen davor hängen Zettel und Stift


Security[Bearbeiten]

  • Wenn man steht anhalten, Nicht zu schnell gehen - Untergangszenarien
  • Halt, sie gehen komisch, sie sind ja ein Mensch oder? Gehen üben.
  • Dazustellen wenn Leute herumstehen, Früher wenn da eine Versammlung war hamma die glei richtig aufgelöst, also in den Antrieb gel, andere Zeiten andere Zeiten, andere Zeiten andere Sitten
  • Früher wenn wer nichts zu tun gehabt hat war er gleich weg
  • Verfolgen verdächtig sag mir was er als nächstes macht, mach Fotos - Du schreibst 3 Dinge auf und kommst zurück, space debuty bringt Daten
  • Katastrophentraining (Bei Codewort "Achtung" alle Duck&Cover am Boden kauern, mitmachen bringt Daten gel)
  • Die Fremden zählen (alle die nicht zu der Abteilung gehören)
  • Grenzkontrollen
  • Geheime Zeichen Spieler markieren
  • Beweise fälschen


Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Der Spieler muss infizierten Zombie spielen und sich von den Securities in Quaratäne bringen lassen.

Vermächtnis: Gefährliches Element

Wissenschaft[Bearbeiten]

Abteilungsleiterin: Blinde Wissenschaftlerin

Themen und Fragestellungen der Abteilung:

Wer hat Recht? Wer hat das Sagen? Experten oder alle oder die Mehrheit?

Meinungsfreiheit oder Technokratie, Diktatur der Experten oder freie Meinung von allen, Partizipation von allen

Themen für Quests:

Wissenschaft, Technik, Bio, Physik, Chemie, Messungen, Entdeckungen, 1. Schultag, Sponsion, Matura, Lehre, Schule, Navigieren, Computer, Effizienz, Referate, Universität, Religion (Evolution vs. Kreationismus)


Raumabzeichen: Sicherheits-Aspirant

Labor[Bearbeiten]

Das Labor der Wissenschafterin is vollgestellt mit Präparaten und ausgestopften Tieren. In einem Kleintierkäfig liegt eine tote Laborratte sowie Behälter mit bunten Molekülkugeln. Tiere Spritzen geben. Messgeräte, Geigerzähler. Menschen abmessen. Spok Wissenschaftlerin Tiere die Sich bewegen


  • Experimente mit Lebensmittelfarbe
  • Lied vom Periodensystem auswendig lernen
  • Steven Hawkin Voice Generator redet mit Steven Hawkin
  • Versuche mit den Menschen, Spritzen geben des lassen wir jetzt mal einwirken
  • Wie schnell im Rattenlabor
  • Impfbogen zum Ausfüllen
  • schaun ob die Tiere Tod sind
  • Stofftier mit Motor Käfig
  • Stofftiere wo im Bauch was drinnen ist mit zwei Pinzetten rausoperieren
  • von einem Stofftier dass Ohr abschneiden und einem anderen draufnähen
Raumabzeichen: Wissenschaftlicher Assistent

Maschinenraum[Bearbeiten]

Überdacht. Im Maschinenraum schaufelt der Mechaniker Dunkle Materie bzw. Kohle aus einem Sack in eine Ofenöffnung. Es is sehr heiß in diesem Raum. Unerträglich, unangenehm. Schutzkleidung. Einweghandschuhe, Schuhschützer

  • Kohle Schaufeln
  • Putzen, Kohlestaub wegwischen, Erklärungen, warum sich gewisse Staubausformungen auftreten, Aschenkreuz, "Wir haben das immer schon so gemacht, wir wissen nicht mehr genau was es ist, wahrscheinlich Schaltknüppel"
  • suche die Radioaktive Kohle mit Schwarzlichtlampe (“Es ist soviel los im Raumschiff, und uns ist in die dunkle Materie eine helle Materie reingefallen und das darf nicht in den Antrieb kommen”)
  • vom Viech Kohle holen
  • Gedichte über Werkzeugschreiben
  • Walkie Talkie, Kommunikation mit der Brücke: genug geschaufelt?
  • Anekdoten: Was schief gegangen ist im Antrieb früher
  • Außerntür schwärzen lassen oder säubern lassen
  • Raumschiffplan

Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Der Spieler muss ein technisches Problem verursachen, damit der Mechanist es reparieren kann. (box)

Raumabzeichen: Ungschickt

Verhörraum[Bearbeiten]

Im Verhörraum sitzt die Richterin hinter einem erhöhten Schreibtisch ausgestattet mit einem Lügendetektor. Im Raum verteilt sind Überwachungskameras auf einen leeren Verhöstuhl gerichtet, sowie blendende Lichter, mit denen die Richterin hantiert. Auf der Wand notiert sie mit Schnüren und Fotos ihre Conspiracy Theorien zur Schiffsbesatzung. Findet alles barbarisch was die Menschen da machen. Verkleidet sich immer als Autoritätsfiguren um über die Menschen zu richten. In ihrem Bauch ist ein Alien


  • Verhör: Lügendetektor (2 Lampen rot und grün); Fragen stellen: Polizei, Klimawandel, Bücher, Wasserkocher, Eine Meinung haben,...) 3 Fragen
  • wichtiges Handschriftlich aus dem Strafgesetz abschreiben dem Alien füttern (isst gern Sachrecht)
  • Moralische Fragen für die Kadettin (Ja/Nein: Polizei, Todesstrafe, Landwirtschaft, Sicherheitswache)
  • Sie schläft im Raum, wenn der Spieler reinkommt, weckt das Alien die Richterin
  • Strafgesetzbuch: Paragraph abschreiben oder auswendig lernen
  • neues Gesetz schreiben
  • Gesetze für die neue Welt auf die Wand schreiben, immer weiter ergänzen

Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Der Spieler muss ein Verbrechen begehen, zB Diebstahl mit Zeugen. Damit die Richterin urteilen kann.

Raumabzeichen: Verbrecher

Archiv[Bearbeiten]

Figur: Archivar

Im Archiv gibt es einerseits analoge Dokumente, die in ein Regal geordnet sind, andererseits ist der Raum mit Tastaturen ausgestattet (für die digitale Datensicherung), bei denen allerdings einige Tasten fehlen.


  • Analog in Digitalwandler: Gegenstände, die auf Kärtchen abgebildet sind in den Analog in Digitalwandler eintippen und somit archivieren
  • Eine Seite eines Buches (z.B. Erkenne sein Schicksal) in einem Wort zusammenfassen, anschließend das Wort archivieren und die Seite raus reißen und schreddern
  • Klone archivieren indem sie in ein Freundschaftsbuch schreiben dürfen (nur bei besonders sympathischen Klonen)
  • Erfahrungen archivieren, z.B. die letzte Erfahrung die der Klon gerade gemacht hat
  • Gefühle archivieren: Trauer fühlen und in einem Wort beschreiben, dieses wird archiviert (ich würde Ihnen helfen, bitte sagen Sie mir etwas was Sie wirklich verletzen würde, ich sage es Ihnen dann)
  • Gegenstände aus anderen Abteilungen holen, archivieren als Vorlage für den 6D Drucker (Umriss abzeichnen, in mindestens 2 Ebenen) und zurückbringen

Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Der Spieler muss einen anderen Spieler finden, der eine der folgenden geschichtlichen Fragen nicht beantworten kann: zB : Wann war der 30jährige Krieg? (1618-1648) Wie heißt König Georg der IV wirklich? (Albert) Wann wurde Karl der Große zum Kaiser gekrönt? (25.12.800)

Gemeinsam mit dem anderen Spieler muss er im Archiv nachfragen. Wenn die Spieler es nicht wissen, ist bewiesen, dass das Archiv wichtig ist, weil man hier solche Fragen beantwortet bekommt.

Raumabzeichen: Dumm

Gasförmiges Lebewesen[Bearbeiten]

Überdacht. Das gasförmige Lebewesen befindet sich in einem eigenen Raum und hält sich nur dort auf. Der Raum ist mit Nebel ausgefüllt und ganz hinten oben leuchten zwei LED-Augen. Der Raum wird vom Archiv betreut. Die Archivarin leiht dem gasförmigen Lebewesen ihre Stimme. Sie spricht dafür in einen "Stimmverzerrer", der über ein Mikrophon (Handyapp: Megaphone) mit einer Box im Raum des gasförmigen Lebewesens verbunden ist.

Man kann dem gasförmigen Lebewesen gut zu reden, indem man ihm Komplimente macht. Man kann ihm Geschichten davon erzählen, wie es ist einen Körper zu haben und man kann es füttern, allerdings nur mit Luft von Klonen aus der Spaßabteilung, da ihm nur diese Luft wirklich schmeckt.

Man muss laut und deutlich mit dem gasförmigen Lebewesen sprechen, da es keine Ohren hat. Wenn man nicht versteht was das gasförmige Lebewesen sagt, kann man die Archivarin fragen, diese kann übersetzen.

  • Geschichte wie es ist einen Körper zu haben
  • Füttern mit Luft vom lustigsten Klon aus der Spaßabteilung. Die Luft wird mit einem Luftballon transportiert.

Körper[Bearbeiten]

Abteilungsleiterin: MindsetMentorin

Themen und Fragestellungen der Abteilung: Wie sollen alle Leute sein? Perfekt oder schirch/fehlerhaft

Kontrolle oder Freiheit Schönheit oder Gesundheit, Diversität oder Normierung Dürfen sich Leute mit Erbkrankheiten Fortpflanzen? Nahrung für alle oder Nahrung für die Gesunden

Mögliche Themen für Quests: Selbstoptimierung, Perfektion, Bioethik, Mode, Medizin, Sport, Alternativmedizin, Spiritualität, Gurus, Meditation, Therapie, Bildende-/Performancekunst, Aberglaube, Aderlass, 3x Holzklopfen, Bauernregeln, Hausmittel, Mondkalender, Astrologie, Schönheit, Egoismus

Mutantenkorps[Bearbeiten]

Figur: MindsetMentorin


Asteroiden, Felsen, Bambus, Box aus der Gedankenstimme kommt. Selbsterfahrungsbaum (die dunkle seite kennen lernen)


Telekinese Telepathie Teleportation Box wo sie Dinge verschwinden lassen kann Doppelte Gegenstände https://de.m.wikihow.com/Einen-L%C3%B6ffel-verbiegen?amp=1 Zaubergegenstände auf zauberbox kaufen MagicBoard

  • Objekte wo anders hin portieren (verschwinden lassen) - im Labyrinth suchen
  • Gedankenstimme: Yoda du musst an dich selbst glauben dann wirst du die Kraft in dir finden
  • Gedankenlesespiele Braincleaner
  • wie bei John Oliver raten
  • wissen was die Spieler gemacht haben
  • zähle die Oms in der Zuspielung
  • Shao lin basis dinge machen Tibetanische Klosterbasis
  • rituelle Sprüche auswendig lernen
  • andere Schuhe anziehen (3 Schlapfen zum wechseln)
  • auf das dritte Auge meditieren
  • Fotos von der Vici verteilen aus erst ausschneiden
  • Sektenhandlungen, Mystische Frage aufschreiben und verteilen


Raumabzeichen: MindsetNovicen

Operationssaal[Bearbeiten]

Raum: 1x2

Figur: Implantathändler

Der Operationssaal ist sehr heruntergekommen, es liegen allerlei Werkzeuge (Keule, Säge, Messer, Scheren, Kübel, Staubsauger) herum und Gedärme am Boden und an den Wänden aufgehängt. Es gibt einen Operationsstuhl/Tisch, wo der Patient Platz nimmt und während der Behandlung einen schwarzen Sack übergestülpt bekommt. Maniküre, Metallschmuck, Stimmungsringe, Brille mit Fadenkreuz als Augmentations. Mit Edding am Körper Körperstellen markieren lassen.

Dreckige Seitengasse, Operationstisch, Schwarzer Sack über den Kopf von Patienten zur Betäubung, Medizinische Geräte (Keule, Messer, Kübel, Staubsauger)

  • Operationen durchführen, blind betäubung, Akku schrauber, Stimmungsringe, Klapparmband, Nagellack
  • Körperteile abschneiden
  • Körperteile raten
  • Aufklebetatu neue Fähigkeit Positronengehirn
  • Beim Schwarzmarkt ein Organ verkaufen
  • Organ vermessen, und Wiegen
  • suche diese Nase
  • mit fetten Handschuh leute abgreifen
  • Fitnessraum: zur Reha schicken, Menschen mit schönen oder schleißigen Körperteilen werden von dort her geschickt
  • Fotos von schönen Körperteilen anderer Spieler bringen lassen

Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Der Spieler muss so tun als ob er schiarch ist und sich eine Schönheits-OP unterziehen.

Raumabzeichen: Schiarch

Sportraum[Bearbeiten]

Figur: Fitnesstrainerin

Der Sportraum dient zur Erhaltung der körperlichen Fitness der Besatzung, und ist mit zahlreichen Sportgeräten ausgestattet. Gymnastikbälle, Matten, Hanteln.

Normale Gegenstände sind enorm schwer, weil die Gravitation so anders ist und die Leute am Raumschiff schwach werden. (Mehrere Gegenstände in leicht und in schwer)

Phrasen: "Ohne Körper sind wir nichts/ Ohne Körper ist der Mensch, ja kein Mensch", "Immer in Bewegung bleiben", "Sport ist kein Mord", "wenn du nicht achtest auf dich, wenn du keinen Körper hast bist du ein Geist, bist du nichts"

Unfälle bei intellektuellen Tätigkeiten: schreiben - zerrrung hirnschlag, rede halten - nicht mehr vom fleck weg, lesen - noch zwei seiten verhungert, nachdenken: soviel an den schläfen gerieben bis der knochen durch war, geschaut, dann nichts mehr gesehen (deswegen immer bewegen)

  • Fitnessübungen (mit Vorher/Nacher Effekt)
  • neue Fitnessübung in einer halben Minute erfinden
  • Körperteil Therapieren/Reha nach Operation
  • Motivationssprüche aufschreiben lassen
  • Andere Spieler bei ihren Aufgaben (beim Terminal) Motivieren und "super" schreien, so laut dass man es hört
  • Teamgeist stärken, indem man einen Ball zusammen durchs Raumschiff rollt
  • Gedächtnisübungen https://demenz-portal.at/gedaechtnistraining/uebung-geschmack/ machen
  • Eventuell erklären was Dinge sind ( "Ich bin ja ein Alien, kannst du mir sagen, was ein "Pyjama" sein soll?" )


Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Der Spieler muss vor Zeugen an einfachen Übungen scheitern.

Raumabzeichen: Dick

Stall[Bearbeiten]

Figur: Das Viech

Im Stall ist das Viech eingesperrt. Es ist eingezäunt und schläft auf Stroh. Mögliche Tätigkeiten: Füttern, Kot (Kohle) einsammeln Hat einen geheimen Übersetzer. Box im Fell macht euuuuh uuua, Mund ist versteckt und nur der Flo am Handrücken des Viechs redet mit dir. Viech und sein Floh sind ein Liebespaar.


  • Füttern
  • Romatischer Spaziergang, (kleine Viech hat Viech an der Leine Viech hat Publikum an der Leine, schöne Route raussuchen)
  • ausmisten
  • Eier anmalen, Dekos
  • Nest fürs Publikum Euer ausbrüten (einmal nur zu zweit sein wollen, könntest du brüten bis wir wieder da sind)
  • Eier im Labyrinth suchen (um Gottes willen wir haben ein Ei verloren bitte such)
  • mit Mais gefüttert, Maiskörner in der Fleischerei zu Popkorn machen
  • Streicheln strigeln mit Bürste
  • Dem Viech eine Liebesüberraschung machen
  • Duett singen
  • Streit schlichten
  • Porträt vom Flo malen
  • Rezepte für Eierspeisen
  • Cousin vom Flo ist da der Spieler soll den Cousin-Flo weitergeben, - Foto machen beim Reiben
  • immer kraulen

Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Der Spieler muss sich als Bauer verkleiden, das Viech streicheln und vor Zeugen anpreisen wie gut es Eier legt.

Raumabzeichen: Bauer

Tradition (Versorgung)[Bearbeiten]

Abteilungsleiterin: Küchenchefin.

Themen und Fragestellungen: Kollektivismus vs Individualismus

Mögliche Themen für Quests: Essen, Familie, Familienfeste + Brauchtum, Gemeinschaft, Altenpflege, Kinderbetreuung, Entsehungsmythen, Arbeit, Nachhaltigkeit, Pflanzen, Natur,

Küche[Bearbeiten]

Raum: 1x2

Figur: Küchenchefin

In der Küche wird das Essen für die Kantine vorbereitet und durchgereicht. Es gibt einen Vorrat an verschiedenen Fleischteilen und Slime in verschiedenen Behältern. Die Küchenchefin verfügt außerdem über einen Geheimvorrat an exotischem Erdenrestfleisch. Besuchern wird Kaffee und Kekse angeboten.

Boden auch mit Druckerplatte alles Niroster Vakumierer Mikrowelle Mixer von Kantine in Schlachthaus alles in großen Dosen

  • Eier und Schleim und alles mögliche in Plastik einschweißen
  • Vakumierte Dinge in Eßbar und nicht Eßbar einteilen
  • Schleim herstellen und färben (nur Marshmallow schleim den anderen gibt es schon)
  • Brot mit Wasser und Nutella Mixen
  • Erinnern an die Tiere der Erde
  • Schlachtrituale nachspielen (Kanninchen Haut abziehen, Rehe die Hängen)
  • alte Kochbücher (Mittelalterkochbücher, 50er Jahre) Menüs zusammenstellen
  • Table Setting mit Vakumierten dingen
  • Dekowürste machen (wie bei Wälder)
  • Kanickelfalle bauen für den Wald
  • Mausefallen auslegen (wo man sich nicht weh tut)
  • anderer Spieler Mäusefallen suchen und mit Vakumierten Plüschmäusen befüllen
  • Rezepte vereinfachen (es gibt nicht so viele Zutaten)
  • keine Gewürze außer Zucker - weiß und braun
Raumabzeichen: Lehrling

Kantine[Bearbeiten]

Figur: Kellnerin

In der Kantine gibt es eine Theke an der man sich echte Getränke, Trinkerfahrungen (kostenlose Stamperl) und alles von der Küchenchefin servierte (Popcorn, Zuckerl,...) abholen kann. Es stehen Mini-Tablets, Mini-Schalen, Mini-Besteck und Becher/Stamperl zur Verfügung.

Viele Verbotsschilder - werden im Laufe der Zeit von den SpielerInnen montiert: "Ordnung ist sehr wichtig, für mich, für das Raumschiff und in der Kantine überhaupt, wir haben hier strenge Hygienevorschriften oder: meine Kinder dürfen hier nicht überall herumlaufen - haben Sie meine Kinder schon gesehen? die laufen die ganze Zeit herum und verstecken sich, manchmal find ich sie selber fast nicht mehr - ja auf jeden Fall, wir brauchen Ordnung, gerade in der Kantine muss alles ordentlich sein - deshalb 1.) suchen Sie mir bitte die drei wichtigsten Verbotsschilder aus 2.) bitte montieren (mit Tixo in der Kantine aufhängen).

Selbstbedienungsbuffett.


2 Paar Kinderschuhe als Requisit - (das hat bei mir nur selten funktioniert)

  • Kinderschuhe bringen und zurück bringen in:

Wald - , Stall - Wolf, Maschinenraum (Ofen) - Hänsel&Gretel, Küche

Haben Sie meine Kinder schon gesehen? Die laufen da die ganze Zeit herum, ja jetzt schon wieder, haben Sie gesehen?

Ja, die laufen da herum und dann verstecken sie sich total gern. Manchmal find ich sie selber nicht mehr.

Jetzt sind sie schon total lang weg, sie sind mit einem Korb losgegangen zur Großmutter und jetzt sind sie schon lang weg (Wald/Stall/Maschinenraum) und dabei haben Sie ihre Schuhe vergessen. Würden Sie ihnen ihre Schuhe bringen? Da bekommen Sie sicher 100 Daten.


Meine Kinder habe ihre Schuhe kaputt gemacht im Stall, bring ihnen doch neue Schuhe (Zuschauer bringt die Schuhe zum Stall)

  • Märchen, meine Kind solche Rabauken

Max und Moritz: im Mehl im Brot Mama wir kommen nicht zurück Hans Guck in die Luft: Sie schauen immer in die Luft und Gedicht Fleischwolf stehen Schuhe mit Gedicht Implantathändler Kinderschuhe mit Beinstümpfen


  • Menüs zusammenstellen bzw Tagesmenü ausdenken und auf die Tafel notieren lassen
  • Verbotsschilder auswählen (oder auch malen)
  • Verbotsschilder aufhängen
  • Aufräumen
  • Tabletts schlichten
  • Besteck auseinandersortieren
  • Kleine Schüssel am Tisch auflegen lassen und Besteck einräumen - überall 1 Löffel, 1 Gabel
  • eine Trinkerfahrung (eine ganz besonders menschliche Erfahrung)
  • eine Pause machen (eine ganz wichtige menschliche Erfahrung)
  • Bauernhof für Kinder malen lassen (passt zu Quest Robotermädchen ist verliebt, das Vieh kennt sich aus)
  • Kommunikation Begrüßung: Grüßgott, hallo hallo, kommen's nur herein! Ich bin die Fritzi, Ihre Kellnerin. (Händeschütteln) Was kann ich für Sie tun? Ja, stecken Sie sich einmal ein bitte. ...
  • Kommunikation Verabschiedung: Schön, dass Sie da waren! Und wenn Sie einmal eine Pause brauchen, dann kommen's zu mir. Ich hab auch was zu trinken und ich freu mich immer über Stammgäste!



Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Der Spieler muss ein Stammtischojekt machen (Bild mit seinem Namen, Schild für den Stammtisch).

Raumabzeichen: Stammgast

Klassenzimmer[Bearbeiten]

Figur: Kadettin

Geheimraum, Space-Klassenzimmer. Die Kadettin muss immer nachsitzen, es gibt zwei Sitzreihen. Wenn man sich hinter sie ins Klassenzimmer setzt kann man mit ihr Schwarzmarkt Geschäfte abschließen/unterschiedliche Pulverdrogen, Zuckerldrogen nehmen um sich besser konzentrieren/ruhig werden/sein Bestes geben zu können


Club der toten Dichter, fliegendes Klassenzimmer, Wesley Crusher

  • Befragung (Quiz)

Was hat der Vesto Slipher entdeckt? Rotverschiebung (ma glaubt immer es war der Hubble aber es stimmt nicht) Was ist die älteste Form der Astronomie? optische Astronomie Was für eine Art Stern ist die Sonne? gelber Zwerg (Stern der Spektralklasse G) etc.

  • Schreibe 10 Dinge Listen, Waffen, Sicherheitsmaßnahmen wenn man im Weltall ist ohne Helm, Persönlichkeitseigenschaften die einen zu einem Perfekten (An)führer machen - Blockflöte Militärmärsche,
  • Protestbriefe an den Leutnant, Militärmarsch
  • Drogenschmuggler/handel mit Müllfrau
  • will moralische Fragen von Richterin nicht beantworten
  • Die meisten Drogen selber nehmen
  • Realschülerzettel, ich hasse Realschüler, suche die Realschüler und markiere sie, die schummeln sich immer so durch und haben kein Ziel: Sicherheitsrisiko fürs Schiff wenn sich die vermehren


Requisiten: Vorbereitete Zettel mit Realschüler und Tixo, Block, Flöte, Schwamm, Kreide, Drogen

Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Der Spieler muss die Kadettin erziehen und in einem Test mehr wissen als sie (sie hilft).

Raumabzeichen: Klugscheißer

Recyclingcenter[Bearbeiten]

Figur: Gärtnerin

Im Recyclingcenter werden alle möglichen technischen Geräte repariert. Es gibt sehr viel silbernes Gaffer, mit dem Einzelteile wieder zusammengeklebt werden. Problem: Die Menschen schmeißen einfach nichts mehr weg! Und ohne Müll funktioniert der ganze Kreislauf des Lebens nicht mehr. Sprecherin von den Pflanzen


  • neue Dinge aus Müll mit Gaffa basteln (Hochzeitskleid, Waffe, Hut, Christbaumschmuck)
  • den Urwald düngen
  • Publikum zum klauen animieren (Essen aus der Kantine, usw weitere festlegen)
  • Publikum als Müllabfuhr durchs Labyrinth
  • Weiterverwendung identifizieren
  • Heiraten: Hochzeitskleid basteln und Pfarrers-Outfit

Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Der Spieler muss im Labyrinth Müll verteilen und vor Zeugen verwirrt sein, wohin der Müll soll. Die Gärtnerin kommt ihm zur Hilfe.

Raumabzeichen: Müllspucker

Gärtnerei[Bearbeiten]

Raum: Wald

Figur: Gärtnerin

In der Gärtnerei stehen mehrere Urwald-Pflanzen bestrahlt von künstlichem Licht. Ein Wald. Eine Sprühflasche zur Befeuchtung der Pflanzen steht am Eingang. Die Pflanzen tragen Space-Früchte.

Phrasen: "Es riecht so gut" "Nach was riechst du" "Ich hab dich schon gerochen bevor du kommen bist"


  • den Urwald vom Müll befreien
  • Tier im Wald erschießen mit Waffe von Waffenkammer dann zum Implantathändler und zur Fleischerei
  • Licht für die Pflanzen
  • Baum Fällen für den Christbaum
  • sie kann mit den Pflanzen in einer schwer hörbaren Frequenz Konzerte singen (Videomitschnitt)
  • Hochzeit: Im Wald Baum heiraten (mit dem Hochzeitskleid), Publikum soll Pfarreroutfit basteln und Gärtnerin mit einem Baum verheiraten
  • Baumbestimmen im Wald
  • Bäume zeichnen
  • Verstecken-Spielen

Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Der Spieler muss vor Zeugen die Natur im Wald nicht respektieren (zB Ameisen zertrampeln) und sich dann eine Moralpredigt der Gärtnerin anhören und es einsehen.

Raumabzeichen: Waldtrampel

Spaß[Bearbeiten]

Abteilungsleiter: Präsident des AV-Clubs

Themen und Fragestellungen der Abteilung:

Wer soll entscheiden? Die Erfahrung oder das Neue Die Lust oder Verantwortung Die Abteilung Spaß umfasst all die schönen Künste und lustigen Themen und den Hedonismus. Mein Spaß und auf das was ich Lust hab steht über allem oder ich achte darauf es nicht zu übertreiben.

Hedonismus Geisteswissenschaft, Unterhaltung, Theater, Zirkus, Kabarett, Witze, Comics, Kunst, Poesie, Fasching, Traditionen wie Eierpecken, Kino, Liebe, Spaß versus Verantwortung.

AV-Club[Bearbeiten]

Figur: Präsident des AV-Clubs

Im Konzertstudio hängt eine Diskokugel, Kopfhörer, Silent Disco, evtl Midi-Board mit Sounds. Kassettenrecorder mit Applaus. Hörspiel Perry Rhodan - Neo oder andere. Fernseher

Filmzitat Hörbeispiele Ratespiele. Soundtracks raten. Audiotouren durch Labyrinth. (sowie mit Tourismus Audioguide durchs Raumschiff) - Publikum allein (auf Kassetten? Walkman)

  • Nachrichten von der Erde (Videobotschaften von der Oma für einen anderen Spieler)
  • Videorekorder
  • Video 2000 oder VHS streit
  • erklären wie VHS Kassette funktioniert
  • Spiele aus den 90ern Retrospiele, Jojo, Tamagoji, Game boy
  • Videokamera mit Kassette - Urlaubsvideos nachstellen
  • Trolle Frisuren machen
  • Himmel und Hölle basteln
  • Schnüre um die Hände Spiel
  • CD- Mobile basteln
  • Silent Disco
  • 80er Jahre Kappen
Raumabzeichen: Spaßbrigarde

Space Bar[Bearbeiten]

Figur: Barkeeperin

In der Space Bar bekommt man echte Getränke in fancy Space Gläsern. Space Gesellschaftstänze (Raumpatroullie Orion), Roboter Barkeeperin in der Mitte. Sie wäre sehr gerne ein Mensch und alle ihre Raumhandlungen basieren auf dem Grund menschlicher zu werden oder weil bestimmte Handlungen nur Menschen machen können und sie nicht. Sie trinkt Blut aus einer Spritze

  • Tänze
  • Stamperl mit Wasser oder Space Bier
  • menschliche Geschichten erzählen oder aufschreiben lassen (um sie später als Erfahrung einzuprogrammieren), erzähl mir von deiner Kindheit
  • emotionale Dinge nachspielen (Heiratsantrag, Beziehungsstreit, Vorwürfe)
  • Vom Implantathändler Spritzen mit Blut holen lassen, Wasser mit roter Lebensmittelfarbe
  • Gläser putzen
  • Soundkulisse (Lachen, menschlich schöne Atmosphäre), coole Spacelieder
  • Romantische Atmosphäre (Gegenseitig anlachen, Tanzen, Eifersüchtig sein)
  • Dem Holodeck Computer einen Liebesbrief schreiben

Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Der Spieler muss einen zweiten Spieler find und mit ihm auf ein Fake-Date gehen. Die Barkeeperin kann mit ihren Tipps das Date retten. Die Spieler müssen sagen, sie sind jetzt für immer verliebt.

Raumabzeichen: Beziehungsunfähig

Wettcafé[Bearbeiten]

Figur: Wettcafé Betreiberin

Gambling, Spiele. Roulette, Würfeln, Wetten abschließen, (evtl. so wie bei Jabba the Hut) Würfel

  • Auf spieler wetten (Aufgaben stellen: an der Bar etwas trinken, etwas stehlen (vereinbaren), jemanden Küssen)
  • Drauf wetten Spielleiter dazu bringen etwas zu tun mit Beweisfoto
  • Geschwindigkeits wetten (30 Sekunden vom implantathöndler (Bzw. Wen auch immer der Spieler kennt) ein Foto)
  • Wer schneller zurück ist
  • Würfelspiele
  • Eier liebe und essen (vom Viech) - Eiertauschen
  • Eine Maus aus der Wissenschaftsabteilung holen. "Du gehst zur Frau Magista, bitte sie kurz eine der Labormäuse zu leihen, du sagst du willst sie streicheln und dann rennst du einfach davon"
  • Eine Maus in den Future Floor legen
  • Spieler sagt Wahrsagerin furchtbare Dinge: Ich sage ihr immer ich haffe sie aber sie versteht mich nicht, geh du zu ihr und sags ihr.
  • Es ist zu kalt ich kann mich nicht bewegen
  • Mäuse verschlucken
  • dinge verschlucken
  • Rätsel stellen (Stille, alt, Nase)
  • die wand entlanggehen mit stift Ameisen Straße zeichnen
  • auf Post-it’s fliegen zeichnen lassen und in Abteilung verteilen
  • Post-it’s mit fliegen wieder einsammeln lassen und essen (dran zuzeln, lutschen, Hülle wegschmeißen)
  • Phase 2: Spieler von Abteilung Körper und Geist holen und für Schlangenwitz verantwortlich machen)

Spieler aus Abteilung Sicherheit holen lassen und bestätigen, dass Wahrsagerin eine Lügnerin ist (eventuell Karte von Wahrsagerin stehlen lassen)

Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Der Spieler muss drei andere Spieler herbringen die Spielen.

Raumabzeichen: Spielsüchtig

Holodeck[Bearbeiten]

Raum: 1x3

Figur: Holodeck-Animateurin

Überdacht, Gitter, verschiedene Hintergründe mit Overhead/mini Beamer, Objekte (Pappfiguren, Papphintergründe)können von oben reingeführt werden, Holodeckbrille, Genrereisen, Zeitreisen (Dinosaurier, Wild West, etc). Objekte basteln, Gestalttherapie

Tschingis Can (Mogolen)

Obama

Detektiv Geschichte

Jazzclub mit Frau im roten Kleid

Dinosaurier

  • Szenen spielen
  • Requisiten basteln
  • Fragen um Geschichten für ein neues Holoprogramm


Leere Tastatur zum Programmieren

Gummiente mit Geräusch unter der Tastatur zum drauftreten


Raumhandlung Phase 3[Bearbeiten]

Finde jemanden dem langweilig ist, er muss einen Zeugen zu euch bringen und eine Geschichte unglaublich schmackhaftmachen (die er schon kennt)

Abzeichen: Tagträumer Klon

Abteilungsunabhängige Räume[Bearbeiten]

Warpkern[Bearbeiten]

Fünf Terminal stehen zur verfügung, ein Raum wie die Börse und der zentrale Rechnerkern ragt in den Himmel

Konferenzzimmer[Bearbeiten]

Für den Spezialquest Konferenz. Vier Spieler betreten gleichzeitig den Raum und treffen wichtige Entscheidungen für die nächste Generation.

3 verschiedene Varianten: UN Konferenztisch, Mittagstisch (Familie), Stammtisch

Antrieb[Bearbeiten]