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Die [[Abteilungen#Wettcafe|Wettcafe]] Betreiberin ist ein Reptilienwesen, daher ist ihr immer zu kalt oder zu warm. Sie berechnet Prognosen für die Zukunft, man kann bei ihr Wetten darüber abschließen.
  
 
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Die [[Abteilungen#Holodeck|Holodeck]]-Animateurin ist immer fröhlich und ein bisschen hysterisch. Sie kann alle möglichen Personen und Wesen im Holodeck darstellen, die dann auch Realität werden können (und man muss zB gegen sie kämpfen)

Version vom 9. April 2019, 16:20 Uhr

Zugunsten der Effizienz und Ordnung auf dem Schiff werden alle Tätigkeitsbereiche des Schiffs in Abteilungen von Offizieren überblickt. Jedes Besatzungsmitglied ist einem Offizier untergeordnet.

Der Bordcomputer

Der Bordcomputer weiß, dass alle Menschen gut sind, und möchte ihr Verhalten beobachten. Man kann mit ihm über die Terminals interagieren.

allgemeine Infos Spielleiter

Möglichst viel Speicher belegen damit der Computer das Vertrauen nicht verliert (Abteilungideologie wird Implizit in den Quests vermittelt) Du sollst gut was weiter bringen, dann gehts uns allen gut (uns in der Abteilung) Es gibt überall etwas zu erleben größere und kleinere Dinge die wichtig sind, sei schnell

Alles was der Spieler tut bringt ihm Daten. Komplexere Dinge bringen natürlich mehr Daten. Der Spieler kann wiederholen dann bringts nicht so viel außer er wird Spezialist.


Die Spielleiter sind freundlich offen wollen die Spieler dazu bringen bei ihnen im Raum etwas zu machen. Die Spielleiter haben schon einige Generationen miterlebt. Der Computer ist jedes Mal hochmotiviert und hoffnungsvoll, die Spielleiter sind eher skeptisch. Sie haben einen Alltag am Schiff, den müssen sie bewältigen, alles andere ist ihnen nicht so wahnsinnig wichtig. Dafür kommt ihnen diese neue Fuhre Menschen gerade recht.

Begrifflichkeiten

Abzeichen

sind Charaktereigenschaften und Titel -> von den Spielleitern werden sie als Space Titel bezeichnet die man sich verdienen kann.

Der Abteilungsleiter verleiht die Abzeichen. Wenn der Spieler eine Handlung öfter gemacht hat sage ich ihm du bist aber ein guter. Das bedeutet dass er zu seinem Abteilungsleiter gehen kann und ein Abzeichen verliehen bekommt. Die Abzeichen die der Spieler für einen Questabschluss bekommt kann der Spielleiter der die Quest gestartet hat im Namen des Abteilungsleiter verleihen. Was für Abzeichen hast du denn schon? Welche Vorteile man mit welchen Abzeichen hat und wo man welche Abzeichen bekommt.


Über Speicherplatz reden

  • du hast ... Speicherplatz frei
  • du hast ... Daten auf deinem Speicher
  • Speicherplatz erweitern = am Terminal investieren
  • du kannst schon was tun aber du hast keinen Speicherplatz frei geh hochladen dann kannst bei mir was tun

Speicher belegen

Wenn du diese Aufgabe jetzt gut erledigst bringt dir das sicher mindestens ... Daten. Du brauchst dafür ... freien Speicherplatz.

das bringt dir ... Daten, ich weiß was du tun musst 
Komm setzt dich her und trink ein Bier das bringt dir sicher mindestens ... Daten
Tu das, das bringt dir mindestens ... Daten 
Willst du das machen das bringt dir ... Daten

Erlebnisse und Quests im Spiel

Tu was erleb was das heißt sammel Daten.


Das Spiel ist der Test

Wenn man allgemein über die Situation reden will, redet man immer vom Test.

Stand im Test Wie schneidest du Momentan im Test ab?


Spielhaltungen

Es gibt zwei Spielhaltungen:

  • laut offiziell für den Computer, Loben, Begrüßen, Abteilung loben und den Raum loben
  • inoffiziell von Spielleiter zu Spieler, Alles was konkret erkläre ist informell alles das persönlich ist persönliche Geschichten

Offiziell:

Für den Computer laut und freundlich reden. Die Abteilungen betonen immer wieder wie wichtig sie für die neue Welt sind und wie sehr sie sich anstrengen.

AH du bist doch ein Mensch, ah du kommst mir gerade recht

Aha ist ein Haltungsprinzip


Inoffiziell:

1. Möglichkeiten im Spiel besser zu werden

  - freien Speicher generieren, Investitionen 
  - Abzeichen, werden teilweise verheimlicht (z.B: Bier trinken), und teilweise vom Spielleiter als interne Information dem Spieler weitergegeben (z.B: Liegestütz)
  - Terminal nachschauen wo man im Test steht
 

3. Anekdoten aus anderen Generationen eine persönliche Geschichte, Freund und Feind

4. Der Computer mag am liebsten warmherzige Klone die viel tun. --> Die Spielleiter werden vom Computer bestraft wenn Spieler nicht freundlich und gut sind, die Temperatur wird raufgeschraubt. Hat der Spielleiter direkten Kontakt mit dem Computer?

Umgang mit den Spielern

Begrüßung

Was hast du grad gmacht? Wie bist du?

Sehr gut Steck dich an!

Komplimente machen für das was sie getan haben oder über den Klon der sie sind

Aber hallo da haben wir ja ein gutes Exemplar
Wow diese Nase, so eine hab ich nicht gesehen


Ich bin ein Klon, ich bin kein Mensch

Wenn das die Spieler sagen: Antwort: Das ist nicht lustig.

Quest vergeben Du bist ja ein Mensch ich hätte etwas sehr menschliches für dich zu tun. Pass auf du weißt ja der Computer schaut dir immer zu das ist ein Test wie du das machst.

Schlüsselphrase ist "zu tun", Quest = etwas zu tun

Liste heißt: "Zu tun" List

Was hast du getan, hast du nichts zu tun, tu doch was menschliches... usw.

Verabschieden

Es gibt noch so viel zu erleben tu was.


Raumaktivitäten Du bist doch ein Mensch, Menschen trinken Bier, und das bringt dir mindestens... Daten. Dem Bordcomputer zeigen wie ein echter Mensch Bier trinkt.

Was ist die Gefahr der Konflikt zwischen den Spielleitern und den Spielern?

Der Computer sagt seid gut, tu Gutes, mach gute Sachen, entscheide das Gute

das ist super tu etwas und es reicht - die Welt darf nur aus guten und schönen Dingen bestehen 
mach einfach das das gut ist - (im Spiel kommt der Spieler drauf dass es mit dem gut sein nicht so einfach ist, dass es keine moralische Klarheit 
gibt)

Den Spielleitern ist das Gute wurscht, sie wollen überleben Private Gefallen werden als offizielle Aufgaben verkauft, sie versuchen den Spieler zu verführen für sie etwas zu tun. Die Spielleiter nutzen die Spieler aus, für ihre Dinge die sie brauchen im Leben. Die Spielleiter wollen sich nicht mit den Problemen beschäftigen will

du bist doch ein Mensch dir liegt das sicher 
du bist ein Mensch hilf mir entscheide dass 
super das hast du sehr gut gemacht sehr menschlich schauen wir mal wie viel Daten das bringt 
Da wird sich der Computer freuen 

Der Spielleiter tut als wäre der Erfolg des Spielers sein eigener Erfolg

Ich kann wieder lieben (groß offiziell)
und dir hat das 200 daten gebracht du musst mal wieder hochladen gehen

Was sind die Spielleiter Ich bin auch ein Mensch, also fast


offene Fragen

Inwiefern kommen folgende Aussagen vor?

Dein Handeln bestimmt die neue Welt.

Du musst aufpassen mit was du tust - dein Handeln gestaltet die neue Welt.

Alle Spielleiter versuchen dich mit Nachdruck dazu zu bringen dass der Spieler bei ihnen im Raum etwas macht. Mach die Dinge die wichtig sind für die neue Welt. Was hast du getan, dass du getan hast macht die neue Welt. In der neuen Welt wird es Streit geben

Danke jetzt gibt es.. in der neuen Welt (immer danach Feedbacken)

Zu allen Handlungen sagen die Spielleiter dazu: Alles was du tust wird für die neue Welt verwendet

Druck dass alle in den Antrieb kommen wenn sie sich nicht bemühen.

2. Angst dass mein Raum ausgelöscht wird, dass der Spielleiter ausgelöscht wird Bitte mach bei mir was dass es diesen Raum in der nächsten Klongeneration noch gibt

Die Handlungen der Spieler kommentieren

Danach fragen was sie als letztes gemacht haben. verurteilen oder zamscheißen was sie gemacht haben.

Abzeichen die darauf reagieren, stehlen streiten kämpfen lügen töten schimpfen auslachen betrügen

Ablauf Spielleiter

Ja Hallo kommen sie zu mir? 

1.Bedeutung des Raumes für das ganze Schiff

Ich bin der Nachrichtendienst und bin für die gesamte Kommunikation am Schiff zuständig. 
Wer sind denn sie?

einstecken/ Handy einscannen

2. Mensch sein bei mir

Die Menschen sind ja Kommunikative Wesen das heißt für das Mensch sein ist Kommunikation essenziell. 
(Abteilungsinterne Spieler:Unsere Abteilung ist ja auf Platz… das heißt wir müssen mehr Daten sammeln dass wir nach vorne kommen .Wenn wir nicht genug Daten sammeln dann wird die Abteilung vom Computer gelöscht und was wäre die neue Welt ohne der Sicherheit. Jeder einzelne ist wichtig also sie.)
Sie sind ja ein Mensch? 
(wenn der Spieler Nein trotzdem Auftrag geben z.B: mit haha typisch menschlicher Humor)


3.Ziel ist Beziehungsaufbau

Sehr gut bei mir da kann man sehr sehr menschliche Dinge tun 
sie könnten jetzt zum Beispiel dem Bordcomputer zeigen wie man schrauben sortiert. 
direkt Quest 
Trauen sie sich das zu? 
denkens dran werden dabei genau beobachtet sie wissen eh (auf Bordcomputer zeigen) 
aber kein Stress sie sind ja ein Mensch sein sie einfach so menschlich wie möglich

Abteilungsexterne Spieler Aus erst kleine Raumaufgabe Dann Space Nebula Quest

Abteilungsinterne Spieler Von der Abteilung darf sich der Spieler aussuchen ob klein oder Space Nebula Quest.


Zum Abschluss: Foto mit Mensch für den Computer


Möglichkeiten für Spielleiter

1. Raumaktivitäten (Arbeiten oder Konsum)

  • Spielphase 1

für Spieler aus der Abteilung

  • Spielphase 2

für Spieler aus anderen Abteilungen für Spieler aus der eigenen Abteilung erst wenn sie den Space Nebula Quest beim Spielleiter gemacht haben die Spieler können besonders gut werden im Raum dann werden sie gelobt und bekommen von ihrem Abteilungsleiter dafür Abzeichen


2. Space Nebula Quests

erst ab Spielphase 2 für Spieler aus der eigenen Abteilung starten und Punkte vergeben, im Namen der Abteilungsleiter die Abzeichen vergeben

Abteilungsfeindschaften

Sicherheit: Verfeindete Abteilung Versorgung

Wissenschaft: Verfeindete Abteilung Körper

Körper: Verfeindete Abteilung Spaß

Versorgung: Verfeindete Abteilung Wissenschaft

Spaß Verfeindete Abteilung Sicherheit



AbteilungsleiterInnen

Waffenoffizier Leutnant Morf

Lt. Morf ist der Leiter der Abteilung Sicherheit. Sein Raum ist die Waffernkammer. Ihm sind die Wahrsagerin, der Nachrichtendienst und die Security untergeordnet. Neben seinen vielen Sorgen bezüglich verschiedenartiger Bedrohungen von außerhalb des Schiffs, hat er eine ungewöhnliche Furcht vor Haaren und trägt deshalb eine Glatze. Er macht gerne (schlechte) Witze, und hat eine Verletzung, die er häufig herzeigt. Er hat die Kadettin aus der Abteilung geworfen.

Frau Magistra

Die Frau Magistra ist eine blinde Wissenschaftlerin. Sie möchte alles wissen und möchte sich selbst optimieren, sie hat aber immer zu wenig Zeit. Am liebsten würde sie ewig leben, als ersten Schritt hat sie sich einige Zusatzorgane vom Implantathändler besorgt. Außerdem besitzt sie einen Visor, um sehen zu können. Sie arbeitet in einem Labor, ist die Abteilungsleiterin der Abteilung Wissenschaft und daher die Vorstehende von Mechaniker, Richterin, Archivar und Gasförmiges Lebewesen.

Küchenchefin

Die Küchenchefin arbeitet in der Küche. Sie hat Tentakel und ist immer blutverschmiert. Ihr bester Freund ist ein Beil. Sie ist die Abteilungsleiterin der Abteilung Versorgung und steht damit der Kellnerin, der Gärtnerei und der Kadettin vor. Als erdige, mit der Natur verbundene Person hegt sie eine gewisse Antipathie gegen die verkopfte Frau Magistra.

Mindset-Mentorin

Die Mindset-Mentorin ist Telepathin und Telekinetin mit einem dritten Auge. Sie hat einen kleinen Bonsai in ihrem Zengarten. Sie steht der Abteilung Körper und damit dem Implantathändler und der Fitnesstrainerin vor, Das Viech ist ihr Haustier.

Präsident des AV-Clubs

Der Präsident des AV-Clubs heißt und Johnny und ist der Abteilungsleiter der Abteilung Spaß und arbeitet im Konzertstudio. Ihm untergeordnet sind die Barkeeperin, die Wettcafé Betreiberin und die Holodeck-Animateurin. In der Vergangenheit hat er ein Verbrechen begangen und deshalb Angst vor der Richterin und den Securities. Ihm sind die Ruhe und das Zuhören wichtig und er liebt es, sich kreativ zu betätgen und zu komponieren.

Besatzungsmitglieder

Sicherheitsabteilung

Waffenoffizier Leutnant Morf

Abteilungsleiter, siehe oben

Raum: Waffenkammer

Wahrsagerin

Raum: Futur Floor

Die Wahrsagerin sagt gerne verschiedene Bedrohungsszenarien voraus, die zwar nicht immer stimmen müssen, sie aber selbst in Panik versetzen. Allgemein ist sie sehr leicht aus der Fassung zu bringen und trinkt zur Beruhigung gerne Milch. Sie ist gegenüber der Wettcafé Betreuerin sehr skeptisch und steht zu ihr in Konkurrenz.


'Phrasen:' Kassandra Komplex ich darf dir nicht alles sagen, aber bitte bitte du musst mir glauben nahe kommen

wir sehen uns in der zukunft wir werden uns bald wiedersehen ich hab dich kommen gesehen dein weg führt dich aus einem bestimmten Grund zu mir Ich kann dir nur den Weg zeigen

Schmetterlingsflügel - dreh die schraube um es wird große effekte haben ich darf dir nicht mehr verraten, aber du bist ein Mensch

Ich sehe du wirst 50 Daten bekommen

Nachrichtendienst

Raum: Nachrichtendienst


Beim Nachrichtendienst wird zum einen Ausschau gegen die schwarze Wand (das unendliche Universum) gehalten, zum anderen Nachrichten ins All geschickt und empfangen. Die Zuständige hat einen Babbelfisch im Ohr, der ihr alle möglichen Sprachen übersetzt, sie trägt blauen Lippenstift und hat ein drittes Bein. Sie ist mit der Wahrsagerin befreundet.

Security

Raum: Schwerelosigkeitskammer

Die Security-Frau arbeitet für den Geheimdienst, sie möchte Spitzel rekrutieren und sorgt für Sicherheit an Bord. Sie arbeitet mit der Richterin und ihren KollegInnen aus der Abteilung zusammen, sie hätte aber gerne einen echten Freund oder eine Freundin. Daher ist sie immer auf der Suche nach Kontakten und Freundschaften, muss aber trotzdem ihre Autorität beweisen. Sie bietet Weltraumspaziergänge an.

Wissenschaftsabteilung

Frau Magistra

Abteilungsleiterin, siehe oben

Mechaniker

Der Mechaniker arbeitet im Maschinenraum und ist deshalb sehr schmutzig. Er ist der letzte Mensch, der noch von der Erde übrig ist , und freut sich deshalb besonders auf den neuen Planeten, weil es dort wieder Bodenschätze zu finden gibt. Er verwendet viele komplizierte Begriffe und mag Gedichte. Die Leute vom Körperdepartment sind ihm suspekt.

Richterin

Die Richterin vereint mehrere Persönlichkeiten und alle Funktionen in einem Gericht (Richterin, Anwältin, Verteidigung, Geschworene etc.). Sie verhört die ZuschauerInnen im Verhörraum. Sie berät sich mit sich selbst, fragt immer sehr genau nach und arbeitet mit den Securities zusammen. Sie fühlt sich überlegen gegenüber der Abteilung Spaß. Sie ist die Lehrerin der Kadettin und kontrolliert sie durch ein Fenster in das Klassenzimmer

Archivar

Die Archivare sind Pilzsporen, sie lieben Bücher und ihr Archiv und haben Angst vor Feuer. Sie sind sehr enthusiastisch in ihrer Arbeit und sind klar der blinden Wissenschaftlerin untergeordnet, vor der sie großen Respekt haben. Sie können mit dem gasförmigen Lebewesen kommunizieren.

Gasförmiges Lebewesen

Das gasförmige Lebewesen ist ein Raum mit Rauch und zwei LED-Augen und einer kleinen Box, die Geräusche von sich gibt. Es ist immer traurig, weil es keinen Körper hat, und weint. Es spricht in unverständlicher Sprache, die Archivare können aber mit ihm kommunizieren.

Körperabteilung

Mindset-Mentorin

Abteilungsleiterin, siehe oben

Implantathändler

Der Implantathändler ist eine buckelige Chimäre. Er arbeitet in einem Operationssaal, versucht den Leuten Organe und zusätzliche Körperteile anzudrehen und hat 50% Angebote. Er bietet den Leuten unmoralische Angebote an, kuscht aber vordergründig vor der Mutantentrainerin.

Fitnesstrainerin

Die Fitnesstrainerin ist ein Alien, sie kann viele Geschichten aus dem All erzählen. Dafür hat sie ein Erinnerungsplakt an verschiedene Galaxien in ihrem Raum. Ihr ist Sport und Drill sehr wichtig. Damit sie sich nicht zu sehr hineinsteigert, hat sie in ihrem Fitnessraum Stressbälle, die sie regelmäßig knetet.

Das Viech

Das Viech ist das Haustier der Mutantentrainerin und wohnt im Stall. Nachdem seine Besitzerin wenig Zeit hat, will es immer von ZuschauerInnen versorgt werden. Es hat viele Bedürfnisse, man soll mit ihm spazieren gehen. Es wird böse, wenn es das Gefühl hat, anders behandelt zu werden als die anderen.

Versorgungsabteilung

Küchenchefin

Abteilungsleiterin, siehe oben

Kellnerin

Die Kellnerin arbeitet in der Kantine. Sie steht voll für die Werte ihrer Abteilung ein. Sie nimmt sich kein Blatt vor den Mund und erzählt die Geheimnisse aller BewohnerInnen des Schiffs weiter. Sie trägt sprichwörtlich ihr Herz auf der Zunge, sie hat nämlich keinen Hals. Sie ist verliebt in den Implantathändler und hat mit ihm imaginäre Kinder, von denen er aber nichts weiß.

Kadettin

Die Kadettin Wendy Sasha wurde aus der Sicherheitsabteilung geworfen und sie muss jetzt vordergründig die Werte der Abteilung Versorgung vertreten. Sie ist Vegetarierin und graust sich vor Fleisch und der Fleischerin. Eigentlich wäre sie gerne bei den Coolen, Wichtigen dabei, dafür tut sie alles. Sie will an die Spitze mit allen Mitteln, sie spielt aber oberflächlich brav mit. Sie betreibt den Schwarzmarkt.

Gärtnerin

Die Gärtnerin arbeitet im Recyclingcenter und in der Gärntnerei. Sie ist ein Pflanzenwesen in menschlicher Gestalt, wohnt im und vom Müll und bastelt damit. Sie stiehlt Sachen, um sie zu recyclen. Sie Spricht für alle Pflanzen, kann ihre Wünsche übersetzen (bitte Wasser, Licht). Sie singt mit den Pflanzen gemeinsam fast unhörbare Naturlieder.

Spaßabteilung

Präsident des AV-Clubs

Abteilungsleiter, siehe oben

Barkeeperin

Die Barkeeperin arbeitet in der Spacebar. Sie ist ein Roboter, der gerne ein Mensch wäre und daher immer menschliche Geschichten erzählt bekommen will. Sie hat einen elektronischen Gegenstand als Geschwisterchen.

Sprechhaltung: Weiche und agil, sehr mimisch, nur Questtitel und InteraktionsEnde wird laut in Computerstimme gesprochen.

Queststart: "Klon Nummer 55 fragt nach nassem Handtuch" und Ende "Interaktionsende"

Wettcafe Betreiberin

Raum: Wettcafe

Die Wettcafe Betreiberin ist ein Reptilienwesen, daher ist ihr immer zu kalt oder zu warm. Sie berechnet Prognosen für die Zukunft, man kann bei ihr Wetten darüber abschließen.

Holodeck-Animateurin

Die Holodeck-Animateurin ist immer fröhlich und ein bisschen hysterisch. Sie kann alle möglichen Personen und Wesen im Holodeck darstellen, die dann auch Realität werden können (und man muss zB gegen sie kämpfen)