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Raumabzeichen: abergläubig | Raumabzeichen: abergläubig | ||
− | Spieler muss wen anderen finden der abergläubig ist- ihm eine persönliche Geschichte erzählen die nur durch eine höhere macht so passiern hat können (z.b mit dem rad hingefallen dann plötzlich wieder gestanden) - Die Wahrsagerin überzeugt ihn daraufhin davon, dass hätte sie dem Spieler dieses Schicksal nicht prophezeit, der Spieler sich so erschreckt hätte und an einem Herzversagen gestorben wäre. Spieler muss dann einen zeugen holen, Wahrsagerin und Spieler überzeugen dann den Zeugen mit der Geschichte davon, dass die | + | Spieler muss wen anderen finden der abergläubig ist- ihm eine persönliche Geschichte erzählen die nur durch eine höhere macht so passiern hat können (z.b mit dem rad hingefallen dann plötzlich wieder gestanden) - Die Wahrsagerin überzeugt ihn daraufhin davon, dass hätte sie dem Spieler dieses Schicksal nicht prophezeit, der Spieler sich so erschreckt hätte und an einem Herzversagen gestorben wäre. Spieler muss dann einen zeugen holen, Wahrsagerin und Spieler überzeugen dann den Zeugen mit der Geschichte davon, dass die Wahrsagen die wichtigste am Schiff ist. (Wenn dem Spieler noch nie etwas das mit höherer Macht zutun hat passiert ist ihn einfach was erfinden lassen) |
Mit Deckel. | Mit Deckel. | ||
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'''Sehe die Gefahren der Zukunft''' (Große Raumhandlung, Phase 2) | '''Sehe die Gefahren der Zukunft''' (Große Raumhandlung, Phase 2) | ||
− | Wahrsagerin sucht sich einen Spieler und erzählt ihm panisch, dass die Zukunft in Gefahr ist und es seine/ihre Bestimmung ist diese zu retten.Kurz anstecken lassen, dann zum Fluxkammerlsator führen (Zusatzraum), noch draußen die Schutzbrille aufsetzten lassen dann die Strahlen im Inneren des Fluxkammerlsators würden die Augen zerstören. Kurz erklären dass der Fluxkammerlsator ermöglicht durch Raum und Zeit zu reisen.Den Spieler in den Raum führen | + | Wahrsagerin sucht sich einen Spieler und erzählt ihm panisch, dass die Zukunft in Gefahr ist und es seine/ihre Bestimmung ist diese zu retten.Kurz anstecken lassen, dann zum Fluxkammerlsator führen (Zusatzraum), noch draußen die Schutzbrille aufsetzten lassen dann die Strahlen im Inneren des Fluxkammerlsators würden die Augen zerstören. Kurz erklären dass der Fluxkammerlsator ermöglicht durch Raum und Zeit zu reisen.Den Spieler in den Raum führen |
− | + | '''Milgram''' | |
− | + | der eine läutet die Glocke wenn du läutest gibst du ihm einen Stromschlag (der Security betreut den Spieler, Security ich muss mir anschauen wie die Menschen wirklich sind) | |
+ | der andere muss schreien wenn er die Glocke hört (wenn die Geister der Zukunft anläuten nicht nur metaphorisch dann musst du schreien damit sie wissen dass du da bist verbunden mit Handlesen) | ||
Zukunftsprognosen: | Zukunftsprognosen: | ||
− | + | Spieler sollen Prognosen schreiben, zu Spielleiterfotos zuordnen | |
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Kartenlegen: | Kartenlegen: | ||
− | + | Ritual, das ist deine Karte | |
− | + | Suche die zweite Karte, dann bekommst du unendlich viel Glück | |
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− | + | Karten verstecken | |
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Private Details von anderen Spielern herausfinden lassen für weitere Verwendung | Private Details von anderen Spielern herausfinden lassen für weitere Verwendung |